컴퓨터 과학

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컴퓨터 과학윈도 운영 체제에서 특정한 힘으로 밀었을 때 마우스가 아이콘 위로 올릴 때 걸리는 시간을 셈하는 광범위한 과학이다. 폭넓게 연구하고 나서 컴퓨터 과학자는 다음 수식을 만들었다.

\frac {force!}{mass} \cdot {3} \cdot {(speed\; of\; mouse)} \cdot {(distance)} = 윈도 운영 체제에서 아이콘을 마우스로 처리하는 데 계산된 페이지 낙서의 양

위의 공식은 컴퓨터 과학의 기본으로, 간혹 그리니치 표준시로 오전 8시와 오후 8시 사이에 윈도에서 마우스를 움직이는 것을 설명하려는 폐인의 상태를 유도하는데 쓰이기도 한다.

한참을 토론하고 나서도 과학자들은 이보다 더 나은 결론을 도출하지 못했다. 그들은 패배에 임박했음을 눈치채자 자신이 쓰는 운영 체제를 FreeBSD로 바꾸고 나서 스타벅스로 가서 자극적인 ㅂㅅㄷ 한 잔을 마셨다.

유래[편집 | 원본 편집]

'컴퓨터 과학'은 방법론에서 잘 알려진 완곡 어법으로, 한밤중에 마감일을 놓치지 않게 하려는 등의 몇몇 안습한 추측으로 소프트웨어 개발의 결과를 예측하려고 하는 것을 나타내는 용어다.

또한 '소프트웨어의 뗏목'으로도 불리는 컴퓨터 과학은 절대적인 진리의 집합에서 유래한다.

  1. 사람이 있는 한 소프트웨어자연에 대한 실마리가 없다.
  2. 사람이 소프트웨어의 특성을 정하는 한 자연에 대한 실마리가 없다.
  3. 소프트웨어를 개발하는 사람의 시간 축에 대한 자연에 대한 실마리가 없다.
  4. 1, 2, 3 조건에 의해 사람이 쓰는 소프트웨어훼이크가 되어 그 사실을 알기에 그들은 훼이크이다. 그 뿐만 아니라 차트, 그래프와 숫자를 가지고 너가 그들에게 설명하려고 해도 몇 번이고 그들은 훼이크이다. 그 이유는 1, 2, 3 조건에 의해 그들에 대해 소프트웨어를 만드는 사람보다 자세히 알고 싶은 사람은 없을 것이기 때문이다.

교육[편집 | 원본 편집]

캠브리지 대학은 자신의 기숙사 방에서 에버퀘스트를 수행할 바보를 위한 변명으로 '컴퓨터 과학 학위'라는 용어를 발명했다. 이러한 짓은 피해자(학생)가 아무런 쓸모 없는 종이 조각(학위)에 (수업료)을 많이 쏟아붓는 것으로 발전했다. IBM과 같은 기업이 함정 카드를 꺼내어 오늘날까지 컴퓨터 세계를 지배하는 순환 구조를 만들어 피해자를 고용하기 시작했다. 여자들은 비록 대부분 멍청하지만, 이 미끼에 면역이 생기도록 개발되어서, 여기에 희생되는 것을 피할 수 있다.

기본 개념[편집 | 원본 편집]

계산 가능성[편집 | 원본 편집]

몇몇 컴퓨터 과학자들은 단순히 실제 컴퓨터 관련 문제로 컴퓨터 가능성 이론을 만족시키지 못한다. 이것으로 인해 멈추는 문제에 대한 컴퓨터 과학을 괴롭히고 있다.

재귀[편집 | 원본 편집]

재귀 이론은 재귀 연구되는 컴퓨터 과학 분야로 정의되기 때문에 재귀는 연구의 재귀의 연구의 재귀의 연구의 재귀의 연구의 재귀의 연구의 재귀의 연구의 재귀의 연구의 재귀의 연구로 재귀 이론의 연구 대상이 재귀의 연구의 오스카 와일드의 재귀의 연구이다.

재귀적인 틀이 발견되었습니다: 컴퓨터 과학

무한 루프[편집 | 원본 편집]

이 분야의 연구는 진행은 되고 있으나 더 나은 가치를 창출하기 못하고 있다. 무한 순환하기 때문이다.

세그먼트 오류[편집 | 원본 편집]

이는 신이 모든 컴퓨터 과학자의 친절함의 주입시키는 방법이다. - 이 동작은 사람의 지식을 넘어, 이해할 수 있다.

NP 난해/완전 문제[편집 | 원본 편집]

이러한 유형의 컴퓨터 과학자를 해결하기 위해 "NP - 난해" 또는 그러한 문제의 "NP - 완전"의 이름으로 대단히 많이 노력하는 문제를 게을리 결정한다. 현실 도피하는 컴퓨터 과학자들의 분야에서 전문가는 소설의 용어와 함께 있다. 놀랍지 않게도, "게으른 평가"(전혀 문제를 구성해 평가하지 않음)로 알려진 것과 달리 멋진 기술은 NP 난해 문제의 98%가 쓸모가 없음을 테스트를 통해 입증되었다. 다른 2%는 기계를 저절로 발화해 일으켰다.

도보시오[편집 | 원본 편집]